約 2,324,310 件
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/228.html
特殊効果のタイミングとコスト 特殊効果のタイミングや、コスト、対象などは、基本的に特殊効果の内容に従いますが、テキストや内でタイミングやコストなどが指定されている場合、そちらの記述が優先されます。
https://w.atwiki.jp/nisesima/pages/343.html
非接触フェイズと追加行動のときには発動しない。 治癒 行動時に自身のHPが回復する。LV4からPT全体に。 LV1~3 MHP*(LV+1)%+LV*10 LV4 LV1を全体化 平穏 行動時に自身のSPが回復する。LV4からPT全体に。 LV1~3 MSP*(LV-1)*2%+10 LV4 LV1を全体化 活泉 行動時に自身のHPとSPが回復する。 LV1~3 HP MHP*LV%+(LV-1)*10 SP MSP*(LV-1)%+10 LV4 LV1を全体化。発動タイミングがターン開始時になる。 自滅 行動時に自身のHPが減少する。 LV1~3 MHP*LV%+LV*20 LV4 LV2を全体化 自棄 行動時に自身のSPが減少する。 LV1~3 MSP*LV*3% LV4 LV2を全体化 マナ 行動時に自身のMSPが上昇、SPが増加する。 LV1~5 MSP*(LV+1)*5%+(LV+1)*50 天使 行動時にHP/MHPが一番低い味方のHPを回復する。 LV1~5 MHP*(LV+1)%+LV*10 LV4で祝福(1)、LV5で祝福(2)を追加。 療治 行動時に味方の全状態異常を軽減する。 LV1~3 単体、軽減深度はLVと同じ。 LV4 全体、(1)軽減。 LV5 全体、軽減量変動。人数・耐性・深度ではない様子。 ○霊力 行動時に自身のHPとSPが回復する。 ○属性特性依存。 LV1~4 HP 特性*(LV*0.25 + 1) SP 特性*(LV*0.05 + 0.1) LV5 HP 特性*2.25 SP 特性*0.3 特性値が0でもわずかに回復する、LV*10・LV*1? 火霊力LV5:AT/MAT増加 水霊力LV5:DF/MDF増加 風霊力LV4:EVA/MEVA増加 地霊力LV4:HIT/MHIT増加 光霊力LV4:MHP増加(MHP*2%) 闇霊力LV4:MSP増加(MSP*2%) LV5:(MSP*3%) 倍速 行動時に確率で自身のWAITが減少。LV4で特に変化無し。 封殺 自分のMHP低下(MHP*5% + 60) + MSP低下(MSP*5% + 10)。LV無し。 免疫 自分の猛毒・麻痺・混乱・衰弱耐性が上昇。 自分の猛毒・麻痺・混乱・衰弱を(LV)軽減⇒DF/MDF増加。 大乱闘 自分の混乱を軽減+同深度の混乱追加(10~。耐性に依存? 100%誤認する深度?)+AT/MAT増加。LV無し。 慈愛 行動時にHP/MHPの一番低い敵のHPが回復する。 LV無し MHP*2%+10 スキル等のみで確認されてるもの。 凶器 敵1体にランダム属性(火水風地)攻撃⇒消滅。 回避されたときは消滅しない。 のろい魔球 行動時に確率で無属性の大ダメージを敵ランダム1体に与え、waitを増加させる。発動後、この付加効果は消滅する。 発動タイミングは行動前。付加1、2個目につけたとしても100%発動するとは限らない。 現在はスキル「ターディボール」でのみ付加可能。複数個付加することができる。 血の契約 自分のHP減少(MHP*10%+50)→次の物理・魔法ダメージが強化 ホーミングアロー 爆裂 行動時に自身に火属性ダメージ。発動率は100%ではない。一度発動したら消滅する。 発熱 行動時に自身のSPD減少、SP20減少、重複不可。 クルーズミサイル 無属性の中ダメージを敵ランダム1体に与える。発動後、この付加効果は消滅する。 発動タイミングは行動前。付加3個目以降につけたとしても100%発動する。 現在はスキル「マタドール」でのみ付加可能。複数個付加することができる。 ティンクルステップ 技「ティンクルステップ」により自身に付加。 敵ランダム光属性攻撃×3 ダメージを受けると中断(=付加が消滅)する。 エンジェルフリッカー 技「エンジェルフリッカー」により自身に付加。 自分のHP回復(MHP*10%)→次に受ける物理・魔法回避率増加+仲間1体に同じ効果。 ダメージを受けると中断する。 アーデントモーション 技「カリプソ」により自身に付加。 (敵全体火属性攻撃⇒炎上(1))×2 ダメージを受けると中断する。 ヒーリングステップ 技「カリプソ」により身に付加。 敵全体水属性攻撃→仲間HP回復(与ダメ1/3)×3 ダメージを受けると中断する。 エキサイティングダンス 技「カリプソ」により自身に付加。 (敵ランダム風属性攻撃⇒麻痺(1))×5 ダメージを受けると中断する。 ラストシーン 技「カリプソ」により自身に付加。 (敵1体(弱者追尾)地属性攻撃⇒SP奪取(MSP*2%))×3 ダメージを受けると中断する。 デスパレード 技「カリプソ」により自身に付加。 敵全体に光or闇属性攻撃。 ダメージを受けると中断する。 血迷い 技「操三番」「コウァション」によって敵に付加。 自身に混乱(10)を追加して混乱消滅に変化。 混乱は抵抗不可能? 混乱消滅 自身の混乱の効果が消失。 煩悩 技「煩悩バズーカ」「流し目」により敵に付加。 自身に魅了(1)を追加×2。 猛毒感染 技「エピデミック」「ミカール」により敵に付加。 仲間1体に猛毒(2)を追加×2。弱者追尾。 アロンズロッド 技「アロンズロッド」により自身に付加。 自身のHP0以下?⇒自身のHP回復(MHP*0.25)→アロンズロッドが消滅。 分岐条件不明⇒自身のHP回復(MHP*5%+200) 分岐条件不明⇒自身のSP回復(MSP*5%+20) 分岐条件はHP・SPの残量に依存しているようだが単純にHP一定以下ならHP回復ではない様子。 フェアリーレヴィテーション 技「フェアリーレヴィテーション」により自身に付加。 次の追加行動が早まった+EVA・MEVA・SPD増加 暴炎 技「スルト」「リビングファイア」により敵に付加。 仲間全体に火属性攻撃⇒炎上(1)+消滅。 ハヤグリーヴァ 技「ハヤグリーヴァ」により自身に付加。 次の物理・魔法のダメージ・命中率が強化。 次に受ける物理・魔法のダメージを軽減。 ひらり 技「リルフェラス」により自身に付加。 次の物・魔回避増加。 感電 技「ガルバニックチェイン」により敵に付加。 仲間全体に光属性攻撃⇒(麻痺(1)+感電付加(重複不能))+消滅。 疫病 技「チャネス」により敵に付加。 仲間1体に(猛毒(3)or麻痺(3)or凍結(3)or衰弱(3))×2。弱者追尾。 贅沢三昧 敵全体に(弱点属性攻撃⇒魅了(1))×2 + 消滅。 自滅撃 技「スーサイドインパルス」により敵に付加。 自分にランダム属性攻撃×5 + 消滅 脆弱 自分が次に受ける物理ダメージ増加。 永久の祝福 技「エターナルブレッシング」により自分に付加。 [条件 自分の祝福深度が0]自分に祝福(2)。 条件を満たせば同タイミング3つ目以降でも必ず発動する。 風神 上位技能「飛竜乗雲」のLV30効果により自分に付加。 HP・SP回復 + WAIT減少。 次に風神の技使用後の効果が発動するまでこの効果は発動しない。 反旗 技「望まぬ転生」により敵に付加。 仲間全体に攻撃 + 消滅。 発狂 技「望まぬ転生」により敵に付加。 自分に混乱(20)。抵抗不能? 破邪 技「破邪」により敵に付加。 自分の属性撃・反撃系のLVを下げる。 守護 技「キュベレ」により仲間に付加。 自分のMHP(5%+60)とMSP(5%+10)が上昇。 魔の手 技「エレボス」により自分に付加。 敵単体(弱者追尾?)、[HPが低いとき(39~12%)]⇒闇属性攻撃。(黒の巨人カリムの魔の手は地属性であることから、術者得意属性?) 自身炎上 自分に炎上(1)を追加。 落とし穴 技「ピットフォール」により設置。 対象者にHP減少(MHP*0.06+200)+睡眠追加(5~。睡眠耐性依存? 行動不能になる深度?)+落とし穴が1つ消滅。通常の落とし穴は付加・消滅のメッセージが出ないが、ピットフォールのAEによる落とし穴は表示される。 トルナイト 技「トルナイト」により敵に付加。 自分にダメージ(極小)×3。 溢れる魔力 自分SP回復(MSP*0.1)+MAT上昇。 魔を喰らいしもの 敵キャラクター「黒の巨人カリム」が所持 敵全体/反射奪取 + 付加を1個奪取 + 自分/付加1つが魔の手に変化×5 反射奪取 9人(10) 奪取する付加と魔の手に変化する付加はLVがあるものだけ? マナの重圧 敵キャラクター「アスペディア」が所持 発動確率or条件?あり、自分にWAIT増加+次の追加行動が早まった+HP回復(MHP20%)+SP回復(MSP20%)+HIT/MHIT/SPD増加。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/279.html
P.74 特殊効果 特殊効果のタイミングとコスト 特殊効果のタイミングやコスト、対象等は、特殊効果の内容に従いますが、テキスト内で特定のタイミング等が指定されている場合、そちらの記述が優先されます。 同じ記述として扱われる効果 特殊効果のタイミングとコスト (特殊効果)の効果を使用する
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/375.html
対象を指定するタイミング 対象を指定する効果は、その発生時に効果の対象を決定します。 対象が決定された後は、その対象を途中で変更する事ができません。 参照 カードのプレイの手順(未作成) テキストのプレイの手順
https://w.atwiki.jp/sindm2-keisyo/pages/104.html
DL能力習得タイミング一例 スレッドに投下されたもの。投稿者に感謝! 000 青眼の白龍(ドラゴン族・レベル8) 大将 自己移動力増大 元帥 同族召喚レベル軽減(2) 012 クレセント・ドラゴン(ドラゴン族・レベル7) 大将 自己移動力増大 上級大将 同族召喚レベル軽減(2) 058 封印されしエクゾディア(魔法使い族・レベル3) 大佐 味方同族強化(300) 少将? 支援範囲拡大 中将? 敵特定種族弱化(悪魔・300) 060 ブラック・マジシャン(魔法使い族・レベル7) 大佐 味方同族強化(500) 中将 支援範囲拡大 上級大将 敵特定種族弱化(悪魔・500) 081 見習い魔女(魔法使い族・レベル2) 大佐 味方同族強化(200) 准将 敵特定種族弱化(悪魔・200) 少将 地形変更(闇) ?? 支援範囲拡大 102 ワイト(アンデット族・レベル1) ?? 支援範囲拡大、味方同族強化(100)、敵特定種族弱化(戦士・100) 元帥 直撃ダメージ半減 132 ノーブル・ド・ノワール(アンデット族・レベル5) 少佐? 支援範囲拡大 大佐? 味方同族強化(500) 大将 敵特定種族弱化(戦士・500) 137 シャドウ・ファイター(戦士族・レベル2) 少将 敵札オープン 中将 敵特定種族弱化(ドラゴン 魔法使い・200) 大将 支援範囲拡大 151 炎の剣士(戦士族・レベル5) 大将 支援範囲拡大 元帥 敵特定種族弱化(ドラゴン 魔法使い・500) 154 ジャッジ・マン(戦士族・レベル6) 上級大将 支援範囲拡大 元帥 敵特定種族弱化(ドラゴン 魔法使い・500) 173 謎の傀儡師(戦士族・レベル4) 大将 支援範囲拡大 上級大将 敵特定種族弱化(ドラゴン 魔法使い・400) 188 くいぐるみ(戦士族・レベル3) 中将 敵特定種族弱化(ドラゴン 魔法使い・300) 大将 支援範囲拡大 上級大将 敵札オープン 222 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー(獣戦士族・レベル6) 少佐 味方同族移動力増大 上級大将 支援範囲拡大 元帥 同族召喚レベル軽減(2) 258 深き森の長老(獣族・レベル6) 大尉 味方同族強化(500) 中佐 味方同族移動力増大 大将 敵特定種族弱化(魚・500) 278 ドレイク(鳥獣族・レベル3) 大佐 自己移動増大 大将 敵札オープン 敵特定種族弱化(昆虫 魚・300) 284 デス・バード(鳥獣族・レベル6) 大佐 自己移動力増大 大将 同族召喚レベル軽減(1) 元帥 敵特定種族弱化(昆虫 魚・500) 294 デーモンの召喚(悪魔族・レベル6) 341 デビル・ボックス(悪魔族・レベル7) 大佐 味方同族強化(500) 中将 支援範囲拡大 上級大将 敵特定種族弱化(魔法使い・500) 305 闇の仮面(悪魔族・レベル2) 大佐 味方同族強化(200) 准将 敵特定種族弱化(魔法使い・200) 少将 地形変更(闇) 中将 支援範囲拡大 368 逆転の女神(天使族・レベル6) 中尉 味方同族強化(500) 中佐 味方同族抗魔 大佐 敵特定種族呪縛(アンデット) 准将 敵特定種族抹殺(悪魔) 少将 支援範囲拡大 374 キーメイス(天使族・レベル1) 中尉 味方同族強化(100) 中佐 味方同族抗魔 大佐 敵特定種族呪縛(アンデット) 准将 敵特定種族抹殺(悪魔) 少将 支援範囲拡大 中将 直撃ダメージ半減 上級大将 LP回復 375 ハッピー・ラヴァー(天使族・レベル2) ~少佐 味方同族強化(200) 中佐 味方同族抗魔 大佐 敵特定種族呪縛(アンデット) 准将 敵特定種族抹殺(悪魔) 少将 支援範囲拡大 元帥 LP回復 398 ヘラクレス・ビートル(昆虫族・レベル5) 中佐 味方同族強化(500) 准将 支援範囲拡大 大将 敵特定種族弱化(海竜・500) 407 プチモス(昆虫族・レベル1) ~中佐 味方同族強化(100)、敵特定種族弱化(海竜・100) 大佐 地形変更(森) 准将 支援範囲拡大 454 トゥーン・アリゲーター(爬虫類族・レベル4) 少佐? 味方同族強化(400) 大佐? 支援範囲拡大 准将 敵特定種族呪縛(水) 少将 敵特定種族抹殺(昆虫) 中将 敵特定種族弱化(獣 鳥獣・400) 465 神魚(魚族・レベル5) 少佐 味方同族移動力増大 上級大将 同族召喚レベル軽減(1) 元帥 敵特定種族弱化(雷・500) 478 アクア・ドラゴン(海竜族・レベル6) 少佐 味方同族移動力増大 元帥 同族召喚レベル軽減(2) 496 コマンダー(機械族・レベル2) 大尉? 味方同族移動力増大 大佐 自己移動力増大 准将 敵札オープン 502 リボルバー・ドラゴン(機械族・レベル7) 505 スロットマシーンAM-7(機械族・レベル7) 大尉 味方同族移動力増大 大佐 自己移動力増大 上級大将 同族召喚レベル軽減(2) 533 エレキッズ(雷族・レベル3) 537 エレクトリック・スネーク(雷族・レベル3) 准将 敵札オープン 中将 敵特定種族弱化(アンデット 機械・300) 大将 支援範囲拡大 535 サンダー・ドラゴン(雷族・レベル5) 大将 支援範囲拡大 上級大将 敵特定種族弱化(アンデット 機械・500) 539 雷電娘々(雷族・レベル4) 大将 支援範囲拡大 上級大将 敵特定種族弱化(アンデット 機械・400) 570 チェンジ・スライム(水族・レベル1) ~中佐 敵特定種族弱化(機械 炎・100) 大佐 味方同族強化(100) 准将 支援範囲拡大 小将 地形変更(海) 584 3万年の白亀(水族・レベル5) 607 水陸両用バグロス(水族・レベル5) 大佐 味方同族強化(500) 准将 支援範囲拡大 大将 敵特定種族弱化(機械 炎・500) 612 海神の巫女(水族・レベル4) 大佐 味方同族強化(400) 准将 支援範囲拡大 中将 敵特定種族弱化(機械 炎・400) 614 邪炎の翼(炎族・レベル2) 中尉 味方同族強化(200) 少佐 支援範囲拡大 中佐 敵特定種族弱化(獣戦士・200) 大佐 敵特定種族呪縛(獣 鳥獣) 准将 敵特定種族抹殺(アンデット 植物) 大将 直撃ダメージ半減 元帥 LP回復 619 朱雀(炎族・レベル5) 622 マグマ・ギガント(炎族・レベル5) 中尉 味方同族強化(500) 中佐 支援範囲拡大 大佐 敵特定種族呪縛(獣 鳥獣) 准将 敵特定種族抹殺(アンデット 植物) 少将 敵特定種族弱化(獣戦士・500) 628 はにわ(岩石族・レベル2) ~少佐 味方同族強化(200) 中佐or大佐 味方同族抗魔 准将 支援範囲拡大 少将 敵特定種族抹殺(恐竜) 大将 直撃ダメージ半減 632 ストーン・ドラゴン(岩石族・レベル7) 少佐 味方同族強化(500) 大佐 味方同族抗魔 准将 支援範囲拡大 少将 敵特定種族抹殺(恐竜) 647 ダーク・プラント(植物族・レベル1) 大尉 味方同族強化(100) 大佐 支援範囲拡大 准将 敵特定種族呪縛(ドラゴン) 少将 敵特定種族抹殺(岩石) 上級大将 LP回復 667 紅葉の女王(植物族・レベル5) 大尉 味方同族強化(500) 大佐 支援範囲拡大 准将 敵特定種族呪縛(ドラゴン) 少将 敵特定種族抹殺(岩石) 679 グラッジ(旧神族・レベル3) 少将 地形変更(ウイルス) 上級大将 敵札オープン 682 モイスチャー星人(旧神族・レベル9) 元帥 同族召喚レベル軽減(1) 基本的に同種族・同レベルのカードは習得タイミングは全く同じ。 同じ種類の能力習得タイミングはレベルが低い方が早く覚える。 よって、「覚えたい能力を習得する最低レベルのカード」を育てるのが最も効率がいいと言えるだろう。 (ただし、レベルに依存する強化弱体化についてはその限りではない。) 例・「自己移動力増大」「同族召喚レベル軽減」を習得する高レベルドラゴン族 「青眼の白龍」(レベル8)は自己移動力増大を大将、同族召喚レベル軽減を元帥で習得。 「クレセント・ドラゴン」(レベル7)は自己移動力増大を大将、同族召喚レベル軽減を上級大将で取得。 よって、同じ能力を得るのにレベルが低いほうが完成が早いことになる。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/307.html
対象を指定するタイミング 対象を指定する効果が発生する場合、その発生時に効果の対象を指定します。 対象が決定された後は、その対象を途中で変更する事ができません。
https://w.atwiki.jp/okaka/pages/20.html
個別銘柄の回号を買う場合はザラ場が良いと思います。 引け後に買うとスプレッドが倍になって23時に近づくにつれ徐々に 買い取り値は替わらないのに売値とスプレッドだけが大きくなる事もあります。 中期的に保有する事を意識するなら、昼休みに買うか、引ける直前(15時前)に買って その時の損益に一喜一憂したりせず、長い目でその銘柄を追って行くのが良いと思います。 日本の機関投資家は「ここは踏みあがって行くだろう」と誰もが思う局面でこそ 売り仕掛けてきて、日経の足を徹底的に引っ張って自分の利益に換えて来ようとしてきます。 個人投資家は、そう言う資金力のある大口のプレーヤーの作戦に非常に弱いので その日の状況がどうなるか、まだ分からない寄り付きで安易に買い向かうのは勧めません。 バリュートレード 基本中の基本は、当然「安く買って高く売る」ですが、その銘柄が高いか安いか よく分からない事もあります。 押し目を造る事もなく踏み騰がっていったり、買った直後に何故か下がる事もある。 日本株はあまり素直な値動きをしません。 過去値やPER、配当などを逆算してみて割安感があるか どこが天井になるのか、そこらへんを見極める事は損切りをしない為にも かなり重要な要素になってきます。 日本株に関して今は暴落前の7月末の最高値、大きな暴落が起きる直前の8月8日前後の高値が 有力な天井の基準になってくると思います。 ここに加えてPER14~16以下の銘柄をチェックしておくのが有効でしょう。 PER30越えで買っても良いのは日製鋼と任天堂だけだと思います。 順張り チャートを見て騰がっている銘柄は、更に騰がる可能性が高い。 移動平均線が上から5、25、50の順になっている銘柄は上昇トレンドを形成しているので よっぽどのマイナスの理由が無い限り、下がっても底値は固く 更に上に踏みあがって行く可能性があります。 ただ、何が理由で騰がっているのかを読み解いておかないと、いきなり株価が大幅に下落して 利益確定で手放すチャンスを逃す事もあります。 自分が掛ける銘柄の事は「ただ上がってるから買う」じゃなく、それなりにどんな会社で 何をしているのかを調べて買うのが良いでしょう。 移動平均線が上から5、25、50日の順の上昇トレンド。 25日移動平均線が下支えになって徐々に押し上げて行ってる。 この状態になっている銘柄は業績も好調。 詳しく調べる価値がある。 移動平均線が上から50、25、5日の順の下降トレンド。 25日移動平均線が上値を押さえる天井になって徐々に下向かう。 こう言う銘柄が、ある日突然強く買われると騰落率ランキングに入る。 寄り天・寄り底抜き 以前は使えた手段ですが、もう使用はできません。 8月までは日経平均と一部の銘柄を除いて、ほぼ全ての個別銘柄の気配値は 引け後の値段で止まり、以後動くことがなくなるので。 23時前後に、ダウ市場の動向を見て、ダウが高騰するならより騰がりそうな銘柄をコール ダウが下がるなら、下がりそうな銘柄をプットで仕込んでおいて、翌日の寄りに ギャップアップ、ギャップダウンした所を利益確定する。 そんな手段が使えました。 今は、全銘柄の気配値がCMEグローベックスに釣られて変動して ダウが高騰するようなら、事前に全銘柄の売値も高騰して買っても あまり利益にならないようになってしまいました。 逆にそれを利用して、ザラ場の安値圏で仕込み 原資産の値段は上がっていないのに、必要以上に気配値だけが高騰した銘柄を 23時に利益確定するのも使えない事はないと思います。
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自軍タ|ン 自軍リロールフェイズ ターン開始 敵軍タ|ン 敵軍リロールフェイズ ターン開始 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍ドローフェイズ フェイズ開始 敵軍ドローフェイズ フェイズ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍配備フェイズ フェイズ開始 敵軍配備フェイズ フェイズ開始 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍戦闘フェイズ 自軍攻撃ステップ ステップ開始 敵軍戦闘フェイズ 敵軍攻撃ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍防御ステップ ステップ開始 敵軍防御ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍ダメージ判定ステップ ステップ開始 敵軍ダメージ判定ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍帰還ステップ ステップ開始 敵軍帰還ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング ターン終了時(帰還ステップ終了時) ダメージリセット ターン終了時(帰還ステップ終了時) ダメージリセット 効果解決 効果解決 手札調整 手札調整 効果終了・ターン終了 効果終了・ターン終了 ※粉紅色部分,就是不能CUT IN的部分。
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狩人COについて 「狩人」という役職。 初日本指定されても回避で吊られないし、狼吊れる事もあるし、GJ出せたらカッコイイし、いい事づくめの職。 でも 「なんで昨日COしなかったの?」 「なんで今COしたの?」 こんな言葉掛けられたことはありませんか? ここでは簡単なCOのタイミングについて解説しますね。 初心者向け【狩人COのタイミング】 「狩人」は狼の襲撃から村を守る役割と同時に『確定白』が分かりやすい役職です 始めたばかりの人は 「狩人ってバレたら駄目なのでは?」 「バレたら噛まれちゃう」 と思いがち COする事で、グレーを狭めたり、狼を追い詰める事が出来るのです まずいつCOするか、基本からいきます。 《回避の時、自分が本指定されたら》 ここは必ず出ましょうw 《回避の時、本指定された人が狩人COした時》 対抗としてCOします 片白貰ってる時でも、グレーでも 初心者さんは出ておいた方が良いです ここまでは基本です 《初日のグレーを狭める時》 最近「初日圧迫」というのが流行り?みたいなので、一応その説明を 【初日圧迫】とは 初日、グレーの人数決定後、グレーの狩人がCOする事によってグレーの幅を狭める事 話し合いすっ飛ばすイメージで好みでは無いですが 逆に時間短縮になると言う人もいるし 好き嫌いの分かれる作戦です 《自分が黒出された時》 CCO(カウンターカミングアウト)と言います ここは直ぐ出るべきかと 信じて貰えるかどうかは、盤面と発言次第 《初日黒吊りの時(確定白時を除く)》 スタ村(9人)なら、初日黒吊り→翌日7人 狩人COする事で確定白になれます その前に占いで確定白になってる時は出なくて良いです これも「圧迫」にあたります 初日の「圧迫」よりは効果はあると思いますが、自分が吊り位置でないなら、まだ潜伏も全然アリかと 《GJを出した後》 ここはパターンによって、出たり出なかったりです 全日程通じて、グレーを守りでGJが出たなら、COしましょう 守り先が確定白になりますので 対抗COされなければ、自分も確定白になりますし 片白守りでGJ出た場合も、出て大丈夫です 役職守りのGJは、初日は出なくて良いです 2日目は盤面によります 3日目ならほぼ出て大丈夫 多分、この2日目辺りのGJ後に出るか出ないかで悩むかと思います 出るべき目安として 残り1wの時 自分が吊り位置の時(グレー狭める場面で、グレーが自分だけの時とか) 狼が狩人COしてきた時 霊能から出ろって言われた時 《アーマーされた時》 【アーマー】 狩人以外の人が、狩人のフリして狩人の代わりに犠牲になる行為 たまに狼が狩人COしてもアーマーかと思ってCOしない真がいます 確定白以外のアーマーは認めなくて良いです(持論) 乗っ取りとの区別が付けにくいので、初心者なら素直にCOして良いです 盤面によっては、市民アーマーと分かる事もあります。その時はアーマーさん守りでGJ狙いします。てか、そこ分かるようになったら初心者じゃないですね、既にw 狩人は、自分が犠牲になる事で狼を炙り出せるし、追い詰める事も可能 GJ出すのだけを目的にせず、効果的に立ち回りをしましょう メニュー
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更新履歴 09/11/23解除ターンの仕様をVX版と同じものにしましたが、スクリプトを導入しやすくしました。 効果 解除されるステートのタイミングが、何かのアクションをした直後から、ターン終了後に変化します。 使用したターンだけ有効なステート補助魔法、スタン効果等を使用した時に非常に役に立つ事でしょう。 導入上のご注意 このスクリプトを導入することで、解除されるターンを表す数字の意味が変化します。 0ターン後解除…ステートが付加されたターン終了後に解除されます。 1ターン後解除…ステートが付加されたターンの次のターン終了後に解除されます。 つまり、ステートの解除タイミングはステートが付加されたターン+x(指定値)ターン終了後に 解除される事になります。 ステートの設定には、この点にご注意ください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト